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使用软件:ArchiCAD, 3ds Max, V-Ray, Photoshop
Hi,大家好,我是Serjozha Yakimenko,在这里跟大家分享一下我的“Smirnova-lastochkina办公楼”的绘制过程。这是我在乌克兰基辅读建筑学期间,设计作业成果的一部分。这张表现图与其他四张作品一起获得了CGarchitect网站2014年ARCHITECTURAL 3D AWARDS学生组的提名奖。
方案设计
方案表现
参考图片
建模
相机角度
材质调整
布光
环境配置
渲染器和相机参数设置
后期处理
这个项目分为两个阶段,方案设计和建筑表现,我会简要谈谈第一阶段,着重讲解第二阶段。
方案位于乌克兰基辅。 现场的调研图片有助于我把握场地和周边的关系。 任务书的场地实际上正在建办公楼,我觉得这是个好机会,给他们展示一下真正优秀的建筑应该是什么样的。
现场照片 场地位于现代化城市和历史风貌建筑区的交界处。 所以它可以作为两个区域间的催化剂。 建筑外形是简单的四棱柱,被分为四个功能区域。
功能分区和形态生成过程
核心原则:简洁美观,将现代的抽象形体和历史文化协调。
我希望最终的作品氛围能够像下图这样平静,简洁,美观:
参考图
方案主体是在ArchiCAD中设计建模,在3ds Max中合并的。
ArchiCAD导入3ds Max焊接全部。 下一步就是为玻璃幕墙选择一个合适的表皮结构。
立面表皮对比 我选了几个不同的视角来观察立面,最终选定了我最喜欢的一种。
立面建模 整个玻璃幕墙用了同一个构件单元,不断复制,合并为一组,然后尝试把它和建筑结构集成到一起,根据需要移动,缩放,倾斜,切割,焊接。 这一步过后,建筑建模就完成了。
3/4角度好像不错(正立面看到3份,侧面看到一份),竖构图也很适合,通过3等分原则控制(地平线落在了1/3处),最终确定了构图。
我希望方案纯粹,简单,易读。 为了简洁性,我打算只用不超过三种的主要材质。 玻璃,金属和混凝土是最常用的建筑材料。
表皮材质的玻璃和金属参数如下:
表皮材质
结构部分我用了不同的混凝土材质,使用的是《Arroway混凝土合集》的贴图。
混凝土对比 我最喜欢最后一个,尺度,分格都刚好,水印痕也很自然,贴图选得好就省去了前期PS画贴图的时间。 以下是混凝土材质的参数:
混凝土材质 使用“UVW”修改器调整贴图坐标,可以把贴图放在它应有的位置,角落上应该有水的印痕,模板的分格线要均分立面。
调整贴图
我导出了坡道的俯视图,依据俯视轮廓绘制了坡道的贴图,我希望它有道路中心线,人行道,停车位,边缘的脏痕和其他填充细节。通过不同图层的组合和试验,我画出了满意的坡道贴图。
绘制坡道贴图 坡道材质参数:
坡道材质 你可以看到坡道的漫反射和凹凸贴图是同一张,但是模糊程度不一样,我希望地面的凹凸显得很粗糙,所以用了较低的模糊程度。
为了打亮场景,我用了两种光源: 自然光用Vray穹顶光,配合一张jpg全景图。 人造光用Vray面光源。
光源贴图 这是用于布光的贴图:
Vray穹顶光参数 在Vray穹顶光中,我通过位图选项链接了jpg文件,贴图类型是球形,Alpha通道勾选隐藏,然后在环境贴图里链接同一个贴图(快捷键8)。我希望在不渲染的时候也预览到天空的样子,所以我打开视口参数(ctrl+8)勾选“使用环境背景”,现在我就能从视口中看到环境的样貌了。根据需要旋转。我希望玻璃上反射到偏黄的淡紫色,所以我把背后的贴图转了过来。
Vray灯光参数 人造光源方面,我用了四种参数:办公楼体块,交通核,展览空间和停车位。我希望它们的色温和亮度都不尽相同。
我把模型分为两大类: 首要模型 次要模型 首要模型是场景的主角,在大多数情况下是实体,是必须要被渲染的。 次要模型是场景的补充,能让场景有一种特定的气氛。对加强情感氛围很有帮助,正如最终结果中展示的那样。
首要模型(左)和首要模型+次要模型(右) 环境是完成图面的最后一步。 我把环境配置分成了三步:
大尺寸物件(地面,道路)(首要模型)
中尺寸物件(树,车)(次要模型)
小尺寸物件(树叶,草)(次要模型)
树模型有叶和无叶 我把树干和树叶分别转化成代理物体。
代理树参数
首要模型 第一步,在这一步我可以清晰地看到建筑的轮廓,地面,道路和车位,用来进一步的深化配景。(首要模型)
首要模型+次要模型 第二步是用中尺寸物件填补场景的空白(车,树,灌木)。(次要模型)
首要模型+次要模型 最后一步是用小尺寸物件丰富场景。 树叶的喷洒我使用了building painter,它用起来很简单。
调整painter参数
用painter喷洒落叶物件 我希望在道路边缘多堆积一些落叶,道路正中分布得少一些。
在i7 2600K的主机上,渲染1600×2400的图用了大约4小时。以下是参数:
渲染器和相机参数设置
后期处理是我在作图时最喜欢的阶段。这是给图面赋予灵气的阶段。图面的整体印象在这一步被决定。
渲染底图
后期主要用到的通道 在添加空气感和景深的时候,Z深度通道极其有用,我经常使用它,用它来做折射通道,反射通道的蒙版,增加纵深方向的对比度、饱和度和明度的变化。
用Z深度做反射通道的蒙版 要把Z深度加到蒙版里,选中反射通道图层,点击蒙版按钮生成蒙版,按着ALT点击蒙版,然后把缓存里的Z深度通道粘贴进去,选中蒙版时调整蒙版的色阶就可以控制这个特效的强度。我在添加纵深方向的对比度渐变,饱和度渐变,模糊和锐化渐变的时候都用这个方法。反转Z深度蒙版的效果可能会对画面影响更大。 我把后期处理分成了若干步:
添加渲染时没有加入的灯光细节,加入景深,烘托体量。
调整对比度和曝光。加入不同的通道,反射和折射最好使用滤色模式叠加,但是一般我还会试验其他的模式来推敲最好的结果。
最后调整对比度,饱和度,添加镜头暗角,再用一个被偏黄的橙色加温滤镜染色的反射折射合并层添加灯光光晕。
最终成果 你可以参考我做的后期步骤小视频:
希望你喜欢这篇教程!
本教程所有大尺寸插图及HD后期视频已经打包,有需要的小伙伴可以点击下方链接下载。
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